Hots гайд: ZvT Первый обзор зергов

 

Введение:

Привет всем. Новые гайды по SC2 HotS уже здесь. Долгое время я не писал гайды, но Hots только что выпустили и сейчас идеальное время для обзора зергов. Здесь будут указаны все матчапы с общим обзором всех стадий игры. Мы будем использовать новые юниты и смотреть как их лучше всего использовать. (Пока только 1 часть ZvT. 2 часть ZvZ, 3 часть ZvP прим.пер.)

Билд:

Против террана с газом:

  • 15 Хата
  • 16 Пул
  • 16 Газ
  • 100 – снять рабов с газа и заказать скорость лингам
  • 6:30 3яя база – снова добываем газ
  • 6:45 2ой Газ
  • 7:10 3ий Газ
  • 7:15 Роучварен + 2 эволюшна
  • 7:15-7:30 4ый Газ
  • +1 ближняя атака и броня
  • Леир
  • Бейлингнест
  • @100%Леир – Яма заразителей или шпиль (пояснения будут ниже)

Против террана без газа:

  • 15 Хата
  • 16 пул
  • 4 Королевы
  • 36 3яя База
  • 6:00 +2 Газа
  • 7:00 3ий Газ
  • 7:15 Роучварен + 2 эволюшна
  • 7:15-7:30 – 4ый Газ
  • +1 ближняя атака и броня
  • Леир
  • Бейлингнест
  • @100%Леир – Яма заразителей или шпиль (пояснения будут ниже)

Подробное описание билда:

Основное открытие террана после газа – риперы, которые очень сильны в Hots. Если зерг не сделает скорость лингам, то терран построит 3-4 рипера, которые могут нанести много урона? убивая королев. Зергу скорость ещё дает контроль карты. Если вы попытаетесь ответить роучами, то ваша экономика будет не очень хорошей. С ними у вас не будет контроля карты, так что у террана будет много возможностей на неожиданный аллин. Вы уводите рабов с газа, потому что вам нужно получить как можно больше минерал. Открытие через рипера замедляет рост крипа, в это же время терран делает эксп, масс рабов и технологии. Как только вы получите контроль карты обратно, сразу начинайте дронится.

  • Если терран добывает газ, мы советуем делать вам только 3 королевы, и только одна будет распространять крип.
  • Если терран не добывает газ, вы должны делать 4 королевы, и 2 распространяют опухоли.
  • В игре с риперами ваш Леир будет позже обычного. Это отлично, т.к. он не сможет сделать марики/мародеры/хелбаты пуш на 8 минуте. Также помните что из-за рипперов эксп террана будет позже.
  • Бейлингнест делается только если терран играет в био+хелбаты подпуш, который может застать вас в расплох. Бейлинги очень хороши против любых тайминговых атак, которые вы не ждали.
  • Решение, делать яму заразителей или шпиль, зависит от вашего стиля игры. Что вы больше любите, муту или инфесторов? Это очень просто решение.

1. Действия в начале игры:

Харас рипперами: Лучший способ защиты от риперов, сделать спидлингов как можно быстрее. Если терр использует их агрессивно и хорошо микрит защищаться до скорости довольно трудно. Если рипер пришел до собак, выводите несколько дронов и преследуйте его, отводя подбитых рабов после нескольких выстрелов. Продолжайте отбиваться с собаками. После появления королев, игра станет намного безопаснее. Если же терран делает 3-4 рипера, то ситуация все ещё опасная и нужно делать больше собак. Старайтесь чтобы риперы не убивали у вас лингов/собак/королев. Когда ваши спидлинги готовы, вы можете убить риперов или по крайней мере заставить их улететь домой. Используйте это время чтобы контролировать карту и смотрите на возможные переходы противника. Многие терраны переходят в мины, поэтому убедитесь что у вас есть по 1 лингу в минералах. Обычно, если терр делает 3-4 риперов, зерг может чуть подхарасить лингами и убить несколько ксм. Если же он открывается с 1 рипером, то скорее всего у него будут ранние гелионы, так что будьте осторожны. После спидлингов и контроля карты, вы получаете возможность без проблем занять 3юю.

1-1-1 мины, дропы: Самый лучший ответ на дроп мин, сделать спорку на каждой базе. Как только минка закопалась сдетонируйте её 1 лингом и продолжайте добывать, не теряя добычу ресурсов. Если спорки нет, то вам придется взрывать мины собаками до того как они достроятся. Старайтесь не ошибаться с таймингом перезарядки мины, чтобы меньше кататься рабами. Очень не эффективно кататься рабами много времени, но и терять рабов тоже не эффективно. Как только спорка достраивается, вы легко уничтожите мины и можете не беспокоится больше о дропах. Если эти дропы не нанесли ущерба, вы будете безумно далеко впереди, т.к. терран не сможет сделать тайминговые атаки после этого.

Дроп хелбатов теперь не актуален т.к. они не могу сделать их до оружейной или им нужно ждать грейд на трансформацию гелионов. Эта стратегия была хороша когда-то, но теперь она не работает.

 

Био+хелбат пуш: Зерг в состоянии разведать этот пуш, если он активно разведует оверами или жертвует лингов. Био+хелбат пуш очень силён, если у вас нет нужных войск. Если вы построите только лингов/бейнов, то отбиваться будет очень сложно, другое дело если будут Роучи/линги/бейны тогда уже можно будет сокрушить пуш, если вовремя построить армию. Если вы не можете отбить 3ую, но защититесь на 2ой, то отдавайте её, вы сможете продолжить игру после этого.

 

 

 

 

После отбития пуша, зерг может делать дронов и 4ую базу или попытаться контратаковать с роуче линго бейнами. Обычно у оппонента террана нету танков и атака должна нанести большой ущерб. Этот террановский 2 базовый пуш силен, но если он нормально отбит, то вы очень далеко впереди.

 

 

 

2. Средняя стадия игры:

Действия против дропов: Игра против дропов стала намного сложнее из-за их новой скорости. Эти дропы делают игру не в муталисков намного сложнее. Отбивание этих дропов требует хорошего мультитаскинга и правильного позиционирования своей обороны.

Чтобы быть агрессивным, вам нужно каким-то образом защитаться от дропов, поэтому делайте статическую оборону. Вы должны сделать несколько санок и как минимум 1 спорку на каждой базе, чтобы дропы не сильно напрягали. Неплохая идея сделать небольшую группу линго-бейнов у каждой из базы, для отбития т.к. вам не придется возвращаться всю армию к какой-либо базе. Это лучший способ атаковать террана, отбиваясь от контр-дропов в 2-3 местах. Затраты на оборону будут меньше, чем возможный урон противника, плюс вам не нужно будет оставлять много лингов/бейнов на всех базах.

Важно развешивать оверов. Вы должны сделать им скорость на каком-то этапе игры и как только она готова развесить их по карте. Чем раньше зерг видит дроп, тем больше у него времени на реагирование. Таким образомзерг может сделать нужную оборону, а сам в это время прессинговать, не гоняться как сумасшедший основной армией за каждым дропом.

Не надо развешивать оверов слишком рано, иначе викинги нанесут вам большой урон, лучше дождаться когда грейд будет готов. С грейдом вы спокойно будете спасать оверов, и возвращать их на место, через некоторое время.

Мута/линги/бейны в ультралов: Мута сильно изменилась в Hots. Ей увеличили скорость и восстановление здоровья. Если муте нанесли много урона, то они полностью исцелятся за 120сек. Раньше это занимало больше времени. Если Вы идет в масс муту, оверсир просто необходим. Если вы не сделаете его, 2-3 мины смогут испортить вам день. Мины могут убить кучу, если не всех ваших муталисков, особенно если они вдруг застечатся фокусируя что-нибудь. Такой слив муты приведет к завершению игры или огромному преимуществу противника. Зерг  должен сделать 16-20 мут перед переходом в технологии. Убедитесь что ваши оверы развешены, вы должны иметь полный контроль карты с вашей мутой.

Постарайтесь не атаковать с одной стороны. Атакуя с нескольких сторон вы можете отжать часть армии террана, которая отбилась от основной части. Это намного лучше работает, чем идти в одном направлении, особенно если у противника есть танки. Если зерг отбивает пуши или терран не пушит, то ультралиски должны появится очень рано. Потом нужно переходить в Ультру/линги/бейны/инфесторы. Не сливайте муту, если вы можете сохранить её, она позволяет отбивать дропы намного легче.

В конечном итоге зергам нужно грейдить шпиль и переключаться в брудов, а затем обратно в ультралов, в зависимости от состава армии террана. Стоит отметить, что зерг не должен делать так, если разведал мех. Против меха лучше отказаться от игры в масс муту.

Борьба с мехом: Играть  с мехом может быть довольно трудно, т.к. трудно заманить противника на своё поле. Как правило зерги не хотят дать занять базу мех терранам как можно дольше, заставив их сидеть с малым количеством баз и ресурсов.

Лучший найденный способ борьбы с мехом, строить 12-15 сварм хостов, и нападать с ними на базы противника. Затем зерг должен делать роуче/гидру и как только хайв достроился, добавлять вайперов. Сварм хосты очень мощны против меха. Они заставляют мех действовать еще медленнее, задерживая пуши своими локустами. Также они хорошо работают против десбола террана, принимая на себя урон.

Зерг должен дожить до вайперов. Если терран начинает давить, не держите сварм хостов в одном месте. Перемещайте их каждый раз чуть назад, после каждого создания локустов. Этим вы получите время на постройку вайперов и накопление им энергии. После этого у вас появится облако и притягивание юнитов, которые сильно помогут. Не спешите сразу бросаться в битву, задержите террана как можно дольше. Вы сможете отбить любой пуш если будете принимать его с 3 сторон при поддержке локустов.

 

 

 

 

Зергу нужны санки и спорки для борьбы с гелионами/хелбатами/дропами мин. Спорки нужны для детекции мин и убийства дропов.

Армия в конце игры: Ультралы, гидра, линги, сварм хосты, вайперы. Убедитесь что гидра рядом, когда собираетесь бросить облака. Вы скорее всего потеряете вайперов, когда делаете это, но без правильного расположения гидры, их могут зафокусить до облаков. Попробуйте обходные маневры. Поддерживая сварм хостов облаком + гидра/ультралы/сварм хосты. Таким составом войск вы должны убивать любую армию террана, но вы должны иметь достаточно хорошую экономику, чтобы быстро восстановить лимит. В худшем случае вы убьете большую часть армии, в лучшем – всю армию.

 

Цель зерга против меха, заставить террана “голодать” и убедится что он не может получить кучу баз. В конце концов если противник будет без ресурсов, вы выиграете за счет лучшей экономики. Это может вылиться в долгую игру, но терпение ключевая вещь против меха, и зерг должен занимать всю карту, чтобы террану пришлось атаковать или он проиграет из-за разницы в экономике.

Если вы считаете что всё это не работает, то посмотрите реплеи, они покажут как всё это действует.

3. Поздняя стадия:

 

Роучи/линги/бейны/сварм хосты/переход в ультралов/брудов: Идя в роучей/лингов/бейлингов/сварм хостов вы делаете хороший выбор для средней стадии игры, в то время как вы развиваетесь и получаете высокотехнологичных бойцов: ультралисков или брудов.

При использовании этой связки убедитесь, что вы начинаете игру с роучей/лингов/бейлингов. Не спешите с рашем сварм хостами: не следует начинать их производство после самой достройки леира. Если зерг не будет иметь достаточного количества лингов/беилингов или роучей, а будет сразу выходить в сварм хостов, то терран, который делает ставку на большое количество дропов будет проводить крайне успешные атаки. Если терран видит, что зерг выходит в быстрых сварм хостов, то он дропнет сразу в 3 места, и если игра не закончится прямо в тот же момент, то зерг несомненно понесет огромные потери при отбитии. Играя же в лингов/беилингов/тараканов вы без особых потерь отобьете все эти дропы, а так же у вас будет отличная связка для безопасного выхода в дальнейшие технологии.

 

Этот состав войск очень силён против террана играющего в био, био+танки и био+мины. Сила этой связки в том, что она очень сильна при игре “от обороны”. Это позволяет переждать так называемый “предхайвовый тайминг”, в который зерг, идущий в быстрые технологии, очень и очень слаб. Локусты очень хорошо расправляются с танками, а так же, привлекая на себя огонь, наносят урон вражеской армии.

Это позволяет гораздо легче “разобрать” террановскую армию и отложить пуши на длительный период времени. Так как локусты бесплатные, нету никаких причин, по которым они должны постоянно куда то идти. Если же зерг видит, что терран собирается пушить, то следует выпустить локустов, чтобы терран не смог безнаказанно убить сварм хостов на стим-паке, и оступить. Если же зерг собирается принять сражение, то стоит убедиться, что основная армия нападет только после атаки локустов. Танки будут стрелять по локустам, что позволит вашим роучам/лингам/бейлингам зайти с фланга в армию террана, не получив урона от танков.

После отбития выхода террана, зерг может получить т3: ультралисков или брудлордов. Выбрав выход в брудов вы заставите террана осуществить выход ввикингов, а после выйти в ультралисков/злингов/белингов, подловив его на невозможности быстрого перехода от постройки воздушной армии в производство наземной. Так же зерг должен держать сварм хостов в живых как можно дольше, т.к. в длительной игре их можно использовать для отвлечения внимания на одной базе, в то время как ваша основная армия нападет в другом месте. Естественно, зергу понадобятся заразители для предотвращения кайтинга ультралисков, который может продолжатся в течении всего дня. Так же инфесторы – это неплохой юнит для ловли медиваков.

Это куда более сильный оборонительный состав войск, нежели атакующий. Причина этого кроется в том, что сварм хосты очень медлительны, и стимпаченная пехота террана постоянно будет их ловить на отступлении, если конечно уровень игры зерга не наголову выше уровня игры террана. Если же вы все таки собираетесь быть агрессивным, то стоит убедиться в том, что ваша армия сможет уничтожить большую часть армии террана, пока сварм хосты будут отступать. Бой, принятый в плохой позиции, или потеря сварм хостов автоматически заканчивают вашу игру, так что имейте это ввиду.

Есть реплеи, в которых показаны подобные случаи.

Реплеи и воды:

Реплей.

Blade vs Psych (Cloud Kingdom) Роучи, линги, бейны, сварм хосты в ультралисков:

Перевод: Alizard, Justik
Источник: Eng


Категория: NeWs PartnerS

Комментарии